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《灵动骑士》评测:并不是那末“灵动”

2022-5-12 13:20| 发布者: admin| 查看: 257| 评论: 11


灵动之余,它的那份约束也是不言而喻的


在现在这个自力游戏满天飞的时代,游戏建造者为了让自己的作品成功突围,大多会挑选在玩法上停止创新,从而吸引更多玩家的关注。起最为常用的手段即是做加法——将分歧的元素停止连系,让自己的游戏具有更加新奇的机制和玩法。
这类元素之间的加法虽然非常常见,但想要用好却并不简单,由于在连系了分歧元素以后,化学反应比力糟糕的例子触目皆是。
不外,幸亏《灵动骑士》的整体表示还算出色,它也简直依靠对分歧元素停止糅合,让本身抖擞了纷歧样的光彩。



《灵动骑士》的剧情用一句话就能说明:豪杰们被封印在宝石当中,而荣幸逃生的公主将会依靠这些宝石展开战役,打败最初的黑魔女,终极让豪杰们重获自在……
固然,相信绝大部分玩家和我一样,对于此类游戏的剧情并不关心,由于大师更在意的,是游戏自己的内容和玩法。
对一款卡牌游戏而言,其最焦点元素必定是牌组的修建,依靠强力的牌组在战役中获告捷利,即是玩家最大的兴趣。不外,虽然卡牌元素在《灵动骑士》中占据的比重较大,但相较于传统卡牌游戏,它又有着很大的分歧。以往最受玩家垂青的牌组修建,在《灵动骑士》中并不存在,它整体的玩法更类似于自走棋:分歧的豪杰宝石具有响应的拘束,你需要在小队范围等身分的限制下,组建充足强大的声势,在战役中获告捷利。



虽然连系了自走棋等游戏的首要特点,可是《灵动骑士》的设定却实现了创新,使其具有了自己的特点——拘束固化,这也是游戏中,可以让你感应眼前一亮的特点:玩家只需要将一个脚色升至二星,便可以将它的拘束永久保存,即使将其出售,也不会消失。
在自走棋游戏中,由于小队范围的限制,需要对分歧的脚色停止取舍,只保存那些更加重要的拘束。不外,《灵动骑士》依靠拘束固化,在小队范围受限的条件下,让自己在声势构建上,有了更多的变化和能够性,真正让玩家有机遇实现“我全都要”。
此外,《灵动骑士》也表现出了自己的特点玩法。自走棋中玩家所饰演的,更多只是声势搭建者的脚色。而《灵动骑士》中的你,对于战役具有了更大的影响力,依靠获得的宝石用具,可以开释分歧的技术。挑选合适的机会策动技术,可以很洪流平上影响一场战役的终局。



随着队伍中固化的拘束增加,声势强度进一步提升,新的宝石用具也加倍强大。这使得原本看起来艰难非常的BOSS战,有机遇酿成你对BOSS的一次虐杀,这样爽利的感受,又有谁能拒绝呢?这也许也是《灵动骑士》的另一种魅力。
这样的想法,想必曾出现在很多玩家的心中,而《灵动骑士》依靠拘束固化,逼真地给你供给一个能够性。让你具有充足的动力,去组建更强的声势。



不外,对于《灵动骑士》这样被打上了类Rogue标签的游戏来说,其整体设定必定是比力硬核的,在游戏中,也会不成避免空中临一次次失利。这个进程,对于类Rogue游戏来说,也是一项庞大的考验,由于它需要在保证游戏难度的条件下,向玩家赐与充足的正向反应,使其不会由于失利而萌生退意。《灵动骑士》对此也给出了自己的答案——玩家在摸索舆图时代,可以获得一定数目的辉石,依靠辉石可以解锁更增强力的脚色和宝石用具。
也许,玩家在游戏中承受了屡次失利,可是随着新脚色和技术的出现,你心中的想法也有了变化:在卡池越发丰富的情况下,自己的声势能变得更强。
这样的反应机制,让玩家不会固执于曩昔的失利,而是按照今朝的卡池展开构想,鄙人一场战役中,组建更强的声势。



不但如此,《灵动骑士》洗脑的BGM,简单却并不够衍的二次元立绘,也可以进一步淡化玩家心中,那种由于失利而发生的焦躁感,以一种更轻松的心态投入到游戏中。
有些遗憾的是,卡池解锁这项反应机制,对于《灵动骑士》而言,更像是一把双刃剑。玩家不竭地解锁更多脚色以及宝石用具,让卡池和技术变得加倍丰富,可是《灵动骑士》的革新机率却并不够完善,致使抽取特定脚色的几率变得越来越小。



可以说,《灵动骑士》的游戏性和兴趣性是值得必定的,只是在游戏质量尚可的条件下,一些瑕疵对于玩家的游玩体验发生了明显的影响。
BOSS属性数值上存在的缺点,可以说是最大的一个题目。由于《灵动骑士》提出拘束固化这样的设定,焦点方针就是赋予游戏更多能够,让声势的组建变得加倍多样化。



建造者的初衷,也一定不希望看到某个声势一枝独秀。百花齐放才是玩家想要看到的场面,由于这类多样化的体验,本就是类Rogue游戏最吸引人的地方,每一次游玩都是全新的体验,各类身分的随机性,让游戏的通关方式不再陈旧见解。由于类Rogue游戏的存在,更像是一张有着万万种正确答案的开放性试卷。
只是,《灵动骑士》的现实表示和这样的设想,出现了很大的差别。
当玩家凭仗高输出声势一次次获告捷利,终极来到BOSS眼前的时辰,迎来的却是残暴的现实。由于BOSS极高的血量和进犯力,即即是高攻声势,想要短时候内完成击杀,也是几近不成能实现的。反而BOSS经常会出现持续强力进犯的情形。防御力本就较差的高攻声势,面临这样的BOSS,终极也只能以惨败结束。



为了可以顺遂通关,玩家最初只能挑选向现实妥协,放弃自己设想的高输出声势,转而采用以防御和答复见长的系统,依靠不竭地“刮痧”赢告捷利。BOSS数值上的缺点,致使原本“条条亨衢通罗马”的构想化为了泡影,最初获告捷利的,都是大同小异的“铁王八”,玩家的满腔热情和丰富构想,被这样的终局浇了一盆冷水。
整体来说,《灵动骑士》连系了多种元素,同时显现出了自己的怪异设定,其自己的质量更是值得必定的。只是BOSS在数值上的缺点,很洪流平上影响了声势挑选以及游玩体验,相信这样“被机制教着玩游戏”的进程,不会有太多人会喜好,倘使这一点可以获得改良,相信《灵动骑士》会成为一款更加优异的类Rogue卡牌游戏。
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