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《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧佳构

2022-5-12 16:10| 发布者: admin| 查看: 221| 评论: 11


不负盛名




2019年,在日本千叶县举行的东京电玩展上,一份刊行日期标注着1985年的报纸,被发放到前来参展的人们手中。从这份报纸上密密层层的信息中,参展者可以领会到,它刊登的是某个叫做“明日叶”的城市,所发生的地方消息。除了明显不合当令代布景的高清彩印图片外,报纸上还有另一项引人留意的要素,那就是记事的题目——
“庞大机械人现身”。



“庞大机械人现身!!”


“少男少女们为了拯救天下,乘上巨型机械人驶向疆场的故事。”
在第一次听到《十三机兵防卫圈》的游戏内容时,我不由思疑过自己的耳朵——现代都会布景,加上机甲科幻题材,这怎样都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅长的游戏内容,从《公主皇冠》到《龙之皇冠》,不管是2D清版行动还是单人脚色饰演,香草社似乎都更热衷于为玩家展现一个布满日式空想元素的天下。
究竟证实,对“用命做游戏”香草社来说,那精彩到每一帧可以被称为绘本的美术功力,在任何布景或时代下,都是适用的。在看惯了空想天下的产物以后,《十三机兵防卫圈》所带给玩家的“日本昭和时代”,也一样诱人。



游戏中的大部分风光,都是基于“昭和六十年(1985年)”设想绘制的


但说句心里话,当《十三机兵防卫圈》的GamePlay被真正放在眼前的时辰,我的心里还是难免有一些小小的“不满”。游戏的停止方式分为三个部分:“追思篇”“崩坏篇”与“探明篇”,其中占比重最大的“追思篇”,从十三名少男少女的视角展开线性故事,玩家要做的就是操纵脚色们在预制好的场景中移动,与各个脚色、机关发生互动,看他们怎样一步步地将故事拼集完整;而“崩坏篇”则首要办事于Gameplay,“巨型机械人战役”被当做了调理故事节奏以及补充剧情的“接合剂”,“塔防”加上“战略”的玩法并不算新颖,甚至可以说是毫无亮点;至于“探明篇”,就是从一个加倍客观的角度,对于此前收集到的信息停止讲解与分析,帮助玩家进一步领会游戏的故事和天下。
排开故事不谈,假如我们单聊这个进程“好欠好玩”,那真的就太难回答了。在大部分时辰,玩家像是依照放置好的剧本,亲身上手停止一场精彩的“纸芝居”,并无认识地在每个故事之间追求剧本家所特地暴露的“配合点”与“破绽”。



固然,这类“不满”并不源于对于“ADV”这一游戏形式自己的负面豪情,相反,不需要投入太强的专注和游玩本钱,也可以充实享用故事的条件,让我对于这个游戏范例极为钟爱。而《十三机兵防卫圈》的优异自己,就是毋庸置疑的。即使我不再对此多说,你也一定能从PlayStation版本出售以来的各种反应看出这点——究竟,可以被提名“星云奖”的电子游戏,可没有那末多。
假如一定要说的话,是我实在过分喜好《奥丁范畴》和《胧村正》了,在这些作品中,香草社为玩家所显现了可谓2D行动游戏的极致,包括战役时基于2D模组而来的特别流利感,脚色在移动、腾跃、战役时的每一帧行动之间的跟尾,以及不依存于镜头狡计的奥妙黏滞感,让后来很多的游戏建造者争相模仿。



幸亏,《十三机兵防卫圈》虽然在游戏玩法上,没有任何“行动”要素可言,但在现实玩到后,你却能意想到这些最具有香草社“特点”的工具,此次也没有被丢下。游戏中的每名脚色,都持有自己唯一无二的行动模组,其丰富的肢体与脸色说话,比起香草社曩昔的作品,都可以说是有过之而无不及。
成心机的是,本作最重要、最精美,同时也是设想感最重的机甲与怪兽,反而被放在了玩家最不轻易留意的“崩坏篇”中、在战役中,机兵与怪兽的行动虽然不会被显现在舆图上,但玩家却能从一旁的小窗口中,确认机兵与怪兽的行动动画——没有一点水份,哪怕对于那些利用率最低的技术,也是如此。这样“死扣细节”的行为,也算是香草社最大的特点之一了。



2022年4月,《十三机兵防卫圈》Switch版本的游戏出售,算是给了我重新重新看待《十三机兵防卫圈》故事,以及“用游戏讲故事”这件事的机遇。同时,也让我越发猎奇,为什么香草社可以花上大量时候,去建造这样一部未经尝试的作品。
经过数十年来的沉淀,怀揣着“好故事”的开辟者们早就发现,由于自己所具有的“交互”与“多元”属性,让游戏展现了其他前言都没法相比的可扩大性,“第九艺术”得名并非毫无来由。一款可以被分类到及格到优良区间的故事主导型游戏,凡是都具有这样的特征:一个首尾相接不发生破绽的闭环框架,可在一定水平上由用户把握的叙事节奏,对于故事框架的自我梳理整理(不管其表示形式是怎样的),以及可以被快速消化的文本信息。



这些特征在《十三机兵防卫圈》身上,固然一个都很多。故事纲领照旧采用树状图的多线模子显现,而且经过玩家游玩进度逐步解锁,但真要说起其最使人赞叹的地方,还是在于剧本创作者对于“科学空想”这一个概念的深度玩味。故事在绝对贴合公共审美的条件下,将风行文化所熟知的一切科幻种别都翻了出来,报告了一个同时带有“时候穿越”“太空观光”“外星生命”“克隆人”“野生智能”“平行宇宙”以“巨型机械人”标签的昭和故事。更重要的是,在缔造了十三条线路同时停止的超大范围叙事框架后,它还能把一个故事讲得如此出色。
关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和应用,早在前年本站对于PlayStation版本的评测中,便已经被分析得很是透彻。在此,我也不做更多的胡乱分析了,我希望的是可以从叙事方式上,对本作停止一些浅薄的剖析。



首先,“多线多配角”的叙事框架,是个很是成心机的工具。这是一种“时兴值”极高的叙事气概,在设备悬念的同时,可以让玩家具有更强的介入感,更能减缓一些长剧本在阅读和了解上带来的消化不良。但在鲜明的表面下,它也有着自己最大的弊端,即随着故事停顿逐步难以手势的逻辑关系,以及难以持久连结的剧本粘性。
假如真要回头看看,采用了“多线多配角叙事”的游戏,并不算少。其中做得最好的,也是最具代表性的,莫属于CHUNSOFT的《街~命运穿插点~》和《428~被封锁的涩谷~》,但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事妙手们最大的分歧,就在于它不依托于笔墨——大概说,不完全依托于笔墨。



如此多的悬念,若何在终极一路解开


没有笔墨显现框,部分信息就必必要依靠画面、声效、以及场景空气的构建来完成,这就又回到了香草社最擅长的地方。
由于故事触及到多个时代布景,所以在游戏中,玩家将要看到对同一个地域,分歧时代布景的风光某人物描写,而《十三机兵防卫圈》就很是擅长在这些环节中,构建各类没法被诠释清楚的冲突点,当一切悬念都在闭环中逐步获得解答时,玩家便会获得一种激烈的畅达感(虽然你能够还是不成避免地需要从“探明篇”中,获得一些额外的笔墨信息)。



此外,在操纵“多线多配角”停止叙事的同时,《十三机兵防卫圈》的剧本似乎也在想尽法子,将玩家的留意力锁定在广义的故事上。很多脚色的剧情,要求玩家往返对同一段时候停止循环,并逐一从中获得下一条线路的信息,这个进程自己,会要求玩家屡次在一样的信息中挣扎,并不能算好玩。
可《十三机兵防卫圈》高明的地方,在于它能在玩家的每一次尝试中,基于同一条时候轴,抛出分歧的悬念,并在恰到益处的地方留下扣子。这个方式,几近出现在了一切脚色的故事线中——要晓得,“留扣”这工作自己虽然不算奇怪,只是如此频仍且精准天时用,绝对不会是件简单的工作。



同时,《十三机兵防卫圈》中每名脚色的线路设定,也有着很是细致的讲求。由于需要从十三小我的角度,来说述同一件工作,那故事就不成避免地会出现“堆叠”的情况——像是一样的对话,这条线路停止的时辰看了一遍,换条线路又必须再看一遍。但《十三机兵防卫圈》却完全没有出现过这类情况,故事的创作者不但晓得若何躲避无用信息的反复出现,更晓得怎样在将每个脚色的故事,向着分歧范例的偏向延长的同时,又慎密相连。
这一点,间接表现在每名脚色的故事气概上。接下来,让我们在不剧透的情况下,以几条脚色的线路故事来举例:其中一个是活动少女南奈津乃线路。在一次偶然的情况下,奈津乃与外星人“BJ”相遇,并负担起从黑衣人们手中,帮其找到所乘交通工具的使命。由于自己就有着致敬电影《E.T.》的意义,加上奈津乃开畅的活跃的性情,让故事也显得相对轻松直白。



与南奈津乃线慎密相连,却有构成激烈对照的脚色,是作为不良少女的鹰宫由贵的线路。身为奈津乃的青梅竹马,鹰宫由贵与助手相叶绘理花一路清查着奈津乃的行迹轨迹,却发现工作处处布满了可疑,虽然情节上与奈津乃线慎密相连,但从悬念的设备方式到真相的解明,都被决心包装成了一篇侦察故事的样子。
另一位与鹰宫由贵关系慎密的脚色,则是奥秘少女冬云谅子。这名满身缠着绷带的少女,与鹰宫由贵有着类似的行为动机,却由于某些特别情况出现记忆缺失,她的故事在前期几近完全被奥秘与未知包裹,有着相比其他人更重的悬疑味道。
分歧的故事气概,保证了玩家几近不会对任何一小我的故事感应无聊。同时,它们之间自洽的关系,也让玩家在忽然需要面临线路切换时,不至于摸不着脑筋。



但话又说返来,第二轮的游玩,也让我不自觉地对《十三机兵防卫圈》发生了一些分歧的看法——那就是它简直优异,但并非完善无缺。
被很多玩家所诟病的“崩坏篇战役部分的累赘”固然是一方面,作为本作中最简单粗鲁的剧情锁形式,与负责讲故事的“追思篇”在玩法上存在着极强的割裂感,再加上实时战略的玩法和表示自己都不算出彩,在屡次反复游玩后,难免让人感应倦怠。但“崩坏篇”也有它自己的意义,比如营建雄师压境的紧急场景,展现少男少女们在疆场上的坚固,甚至在完整通关了故事后,你还会发现就连“不将机兵和怪兽们间接表示出来”这件工作,都有着某些特别的寄义——在2D画面下,想要将这些全数表示出来,也确切不太现实。
从这个角度上来说,“崩坏篇”的插入虽是一种缺点,但却有其需要性。



另一方面,为了完成当前这个闭环故事,游戏的创作者们也牺牲了一些工具。
不外,这绝对没有批评本作的意义,作为一款非视觉小说类游戏,《十三机兵防卫圈》的故事完成度之高,已经充足让人惊奇,这是不争的究竟。就像上面我们频频说的,在十三条故事线并行的情况下,还能做到几近没有破绽,这已经充足了不起了。
但假如你是第二次、第三次翻开游戏,也不难发现,为了合上这么多的故事线,《十三机兵防卫圈》一边利用了过量的插叙,一边又几近没有留给玩家任何额外摸索剧本的能够。在很多脚色线路中,都出现过需要利用“回忆”,甚至是“在回忆中来停止回忆”的形式,对碎片化信息停止补充说明的情况。这类做法,虽然保证了剧本和台词的绝对清洁,但还是会偶然让人感应有些累赘。
而作为讲故事的游戏来说,只需要通关一遍,你的剧本进度和文件收集就能到达100%,这类情况也确切不那末多见。虽然可以看到树状图形式的剧本时候轴,但却没有真正意义上的分歧线路或“多终局”设想,假如一定要说它的故事在那里给我留下了遗憾,大要就是它的故事太完整了,竣事得也太清洁爽利了,清洁爽利到让我没有需要去停止多周目标游玩。



虽然表示方式和曩昔有所分歧,《十三机兵防卫圈》也无疑是一部对得起香草社台甫,以及超长建造周期的佳构。更让人兴奋的是,即使在登录性能相对较弱的Switch平台后,本作的表示也没有出现任何缩水(除了“崩坏篇”的仇敌数目过量的情况)。假如你是那种轻易由于丰富的悬念而堕入故事中的玩家,那掌机和主机形式之间的无缝切换,也许还能给你带来加倍流利与舒适的游戏体验。
大约十年前,还在为PlayStation 3开辟《龙之皇冠》的时辰,香草社的代表人物神谷盛治,就将自家的公司评价成为“用命做游戏的公司”。在曩昔,对于体量和资金都远不如其他游戏公司的他们来说,正在建造的游戏能否大卖,都关系到生死生死,这类危机感让“没有第二次机遇”,成为了香草社建造游戏时的底线,更让他们总以“不计本钱”的方式,去打磨每一部作品。
说真话,假如《十三机兵防卫圈》只是一部纯真的笔墨故事,它能够也不会获得如此之高的评价,但作为电子游戏,它简直也承载了太多的固执与真诚。我不会将这称为什么“匠人精神”,但我却敢保证,在它身上花上几十个小时,绝对是一件值得的工作。

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